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淺談SAO中的近戰迷思與設定
『這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的(これは、ゲームであっても、遊びではない)。』
這是輕小說刀劍神域中的同名網絡遊戲Sword Art Online的宣傳語句。
這次想談的不是SAO這套小說,只是在SAO這小說中的同名遊戲。
網絡遊戲是什麼,就先不特意花篇幅來玩說明定義,我們就回歸一個遊戲想吸引人來玩是為了什麼?
簡單來說一個字可以表達,『錢』。
營運一個網絡遊戲,伺服器的要求不會低,單以目前來說,就是能夠同時與成千上萬台電腦作資料溝通。當然,也許有些人會建議,如果能將部分功能置於客戶端(玩家電腦)中自行處理,就能減輕伺服器的運作要求,但這有個問題是,外掛的存在。
外掛的原理千奇百種,在此不特別一一論述,不過有一點要知道的是,客戶端的資料由於在玩家電腦上,所以外掛程式要修改是最方便。
很好,廢話先說完了,讓我們繼續談談網絡遊戲為了錢可以怎麼做。
一是吸收新玩家,諸如多樣性、娛樂性、美觀、特殊能力等等。
很多時就要靠廣告、現有玩家推薦等等
其二是現有玩家的流失情況,除去現實因素(如學生測試季節、在職者的加班期等),能夠讓他們多願意遊玩?
這就與遊戲本身的操作性、遊戲性等相關
其三,就是如何吸引玩家『付費』?
伺服器要錢、網絡設施要錢、員工要錢、老闆要數錢,錢就從玩家們身上來。
所以遊戲很多時會有付費玩家才有的特殊功能、更強大的裝備、更高的掉寶率等
但在實際實行中,也不能一面倒地向付費玩家傾斜,原因就是,玩家們付費大是想炫耀,炫耀的對象自然是沒付費的玩家。
然而如果太過於偏向付費者,那就會造成非付費玩家玩不下去,漸漸在沒有被放閃的對象後,會從口袋掏出鈔票的人數也減少,最終真的玩完。
那麼SAO這遊戲又是如何?
以這種全體感式來說,伺服器的功能和網絡傳送的數據量恐怕是極為巨大。不過考盧到以故事中設定為第一個全體感式遊戲,該有不少投資者丟錢進去。
與此同時,第一個全體感遊戲已足以吸引玩家,甚至搶佔不少廣告位了。
在維持玩家這方面,嘛……我想沒有其他遊戲可以比SAO做得更絕了,所以跳過
只不過在吸財上,好吧,製作者根本就是為了自己的夢想而燒錢,也PASS
那麼SAO為何在設定上只有近戰系別呢?
現在想來,很可能是為了減輕伺服器和網絡負責
要想想這個遊戲連線不斷地進行了近三年,連重開的機會也沒用(視窗系統表示:不可想像!
如果只是有近戰武器的話,由於類型總的來說有限,同類的武器和劍技甚至可以用同一條算式來套入不同值就好
至於所謂獨特技能這種東西,其實只要想想如果每個玩家都像黑漆漆那樣玩雙劍,資料量很可能立馬暴增五成或以上。但留著就是為了有可能讓人打敗自己的想法吧。
嘛,畢竟這是個死亡遊戲,沒有補職紅水又要緩慢才生效,沒法傳送又要關房間,最後甚至要製作者自己用比BOSS還多的血和防去當肉盾才坦得下的BOSS。想想還真是理所當然的事啊。
我明明是想吐糟SAO的啊,怎麼變成為SAO想法子完成設定的全理性?(倒地 |
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